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F.A.Q. (2ª parte)

Disponible la segunda recopilación de FAQs oficiales en PDF.

Contenido de las FAQ:

  • En la mesa y en la mano
  • Rodilleras de seducción
  • Ladrones
  • Clérigos
  • Magos
  • Más sobre Razas y Clases
  • Maldiciones
  • Pociones y otras cosillas
  • Complejidades del combate
  • Un poco de cada

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Rodilleras de seducción

Un personaje con las Rodilleras de seducción equipadas puede obligar a otro jugador a que le ayude en combate,  sumando así los niveles y los bonus de los objetos del jugador “seducido”. El jugador “seducido” no puede pedir ninguna recompensa cuando se gane el combate.

El jugador “seducido” no puede negarse, pero puede jugar cartas de puteo (mejorando al monstruo), apuñalar por la espalda o incluso huir (siempre que use cartas que obliguen a uno de los dos bandos enteros a retirarse). Si el combate se pierde, los dos jugadores deberán escapar o sufrirán el Mal Rollo del enemigo.

Reglas para Escuderos

Un escudero sirve para:

  • Sacrificarlo para escapar de un combate (aún habiendo fallado la tirada de huir). Si tenía objetos equipados, mala suerte: se pierden.
  • Equipar objetos para aumentar tu nivel efectivo de ataque.
  • Darte ventajas adicionales (como equipar más de un objeto Grande. Suele estar detallado en la misma carta).

Solo puedes tener un escudero en juego, a menos que utilices la carta Master en Recursos Humanos (con lo que puedes tener dos). La carta de Eso es trampa también sirve para tener más de un escudero .

Un escudero se equipa igual que un jugador, pero sólo puede llevar un único objeto (ya sea genérico o específico de su raza / clase). Es decir, un Escudero Elfo podría llevar objetos propios de Elfo, pero no podría llevar objetos de Enano, Humano, Clérigo…

Asimismo, un Escudero  de una clase o raza no tiene habilidades propias. Solo sirve para aumentar el poder del jugador equipando objetos.

Es decir, un Escudero Ladrón puede equipar la Capa de sombras o la Daga Traicionera (objetos característicos de Ladrón) pero no puede robar o apuñalar por la espalda (habilidades propias de Ladrón).

Los monstruos tampoco se ven afectados por la raza o clase de los Escuderos. Únicamente se fijan en la raza(s) / clase(s) del jugador.

¿Se pueden jugar cartas de mejora de monstruo sobre un Escudero? Sí, y la mejora es permanente.  Pero hay una restricción: cada bono de +5 se cuenta como un +1.

Es decir,  si a un Escudero le tiras la mejora de Enfurecido (+5 al nivel del monstruo), tendrá un +1 durante toda la partida. Si le hubieras lanzado  Inconmesurable (+10 al nivel del monstruo), tendría un +2 durante la partida.

Reglas para GNOMO

Un gnomo puede utilizar la habilidad Ilusión y jugar un monstruo de su mano para que le ayude en combate.

Esto se traduce a que el gnomo suma a su nivel efectivo los niveles del monstruo que ha utilizado (si por ejemplo utiliza un Pulpodzilla -monstruo de nivel 18-, el nivel del gnomo subiría en 18 puntos).
Esta es una habilidad propia de Gnomo, no necesita ninguna carta de Monstruo Errante para ejecutarla.

No puede usarse para putear a otro jugador.

Otra ventaja interesante es que el gnomo puede jugar cartas de mejoras sobre el monstruo que le está ayudando, para incrementar todavía más su nivel.

Es decir, si el gnomo utiliza un Pulpodzilla para que le ayude, tendría un bono de +18 niveles durante el combate. Y si además el gnomo juega sobre el Pulpodzilla la carta de Inconmesurable (+10 al nivel del monstruo), el gnomo tendría entonces un bono de +28 durante el combate.

Solo puede usarse un monstruo para que te ayude, y será descartado al final del combate (independientemente del resultado).

Puñalada trapera

Un ladrón puede descartarse de una carta de su mano para apuñalar por la espalda a uno de sus “compañeros”, imponiendo un -2 en ese combate, solo puede apuñalar a un personaje una vez por combate, aunque puede apuñalar a más de un personaje por combate (por ejemplo si alguien ayuda).

Reglas para MAGO

Si un mago se enfrenta a un único enemigo, puede descartarse de toda su mano para hechizarlo y conseguir el tesoro. NO GANA NIVELES POR ELLO.

Si un mago se enfrenta a más de un monstruo a la vez, puede descartarse de toda su mano para hechizar a uno de ellos (a efectos prácticos lo expulsa del combate) y después enfrentarse (con su nivel y bonus) a los que queden … o huir como una niña.